OpenZhenZhen AI 提示词画廊 · Claude Opus 5.5 · video
讲解9条足球规则的科普视频
Educational Video Explaining 9 Football Rules
一段68秒的捷克语视频,以电视体育解说加AR图形的风格讲解9条足球规则,完全由Claude Code(Opus 5.5)根据作者发布的详细提示词用代码(Three.js、程序化音频、ffmpeg)生成。

提示词 / Prompt
English prompt
Postav mi video, které vysvětluje pravidla sportu stylem televizní analýzy s AR grafikou. Bez AI video modelů a bez stahování assetů: 3D scénu, postavy, textury, grafiku i zvuk vytvoř kódem. Pracuj samostatně a průběžně mi ukazuj kontrolní snímky. ## Parametry (pro jiný sport změň tuhle sekci a sekci Scénář) - Sport: fotbal - Pravidla (9): ofsajd, faul, pokutový kop, vhazování, rohový kop + kop od branky, hra rukou, přímý volný kop, žlutá a červená karta, gól (celý míč za čarou) - Jazyk všech textů: čeština (plná diakritika, desetinná čárka) - Délka: cca 68 s (úvod ~4,5 s, každé pravidlo 6 až 8 s, závěr ~4 s) - Formát: 1920×1080, 30 fps, MP4 (H.264 + AAC) - Styl postav: PS2 éra ve stylu GTA San Andreas (low-poly tvarované tělo, ručně malované textury) - Týmy: Červení (červený dres s bílými lemy, bílé trenky), Modří (královsky modrý dres, tmavě modré trenky), rozhodčí černý s limetkovými lemy, brankáři zelený a fialový ## Technologie a pipeline - Three.js (npm). index.html obsahuje WebGL canvas 1920×1080 a nad ním DOM vrstvu pro HUD. - Deterministická funkce `window.renderFrame(t)`: stav scény i HUD je čistá funkce času, žádný stav mezi snímky. - `render.mjs`: lokální statický HTTP server + puppeteer-core se systémovým Chrome (headless, na Macu `--use-angle=metal`). Pro každý snímek zavolej renderFrame(t), počkej 2× requestAnimationFrame, udělej JPEG screenshot a pošli ho rourou do ffmpeg (libx264, CRF 18, yuv420p). Režimy: `stills t1 t2 …` (PNG na kontrolu), `video`, `info` (zapíše časovou osu do out/timeline.json). - Cesty řeš přes fileURLToPath (složky s mezerami v názvu). - WebGLRenderer s `preserveDrawingBuffer: true`, ACES tone mapping, PCF soft shadows. EffectComposer s MSAA (samples 4, HalfFloat): RenderPass, UnrealBloomPass, vlastní grade pass (vinětace, jemné zrno, chromatická aberace, záblesk, whip blur, VHS efekt), OutputPass. - Zvuk: Python (numpy + scipy) syntetizuje celý soundtrack do WAV, ffmpeg ho přimíchá (AAC 192k). - Výstupy: plná kvalita + webová verze (CRF 23 až 24, maxrate 10M). ## Struktura projektu src/util.js (easing, tmap pro freeze a zpomalení, track() pro pohyb hráčů po časovaných waypointech s fází běhu podle uražené vzdálenosti, seeded rng), src/world.js, src/player.js, src/ar.js, src/hud.js, src/grade.js, src/segments.js, src/main.js, render.mjs, https://audio.py/, PROGRESS.md (průběžně zapisuj, co je hotové a jak se to pouští, ať se dá navázat po přerušení). ## Svět - Hřiště 105×68 m. Tráva jako canvas textura (pruhy po 5,25 m, šum, skvrny) + dlaždicová detail textura přes onBeforeCompile. Čáry jako ostrá geometrie, ne textura. Vnější hrana čar = hranice hřiště. - Branky se sítí (LineSegments), rohové praporky. - Stadion: dvoupatrová mísa podle superelipsy, dav jako canvas textura lidí v řadách, LED pás mezi patry, střecha s žebry, řady reflektorů na hraně střechy (emisivní, bloom), vnější fasáda s osvětlenými okny, noční obloha, světla města kolem, tmavá zem. - LED mantinely kolem hřiště s českými nápisy (PRAVIDLA FOTBALU, RESPEKT, FAIR PLAY, ZNEJ PRAVIDLA, #PRAVIDLAFOTBALU), pomalu se posouvají. - Světla: 4 směrová světla z rohů střechy se stíny (shadow kamera zaostřená na akci daného segmentu), hemisférické světlo, jemná mlha. - Analytický grade: do všech materiálů světa vlož přes onBeforeCompile sdílený uniform uFreeze (odbarvení do chladné šedozelené + ztmavení). AR materiály ho nemají, takže při zastaveném obrazu zůstanou syté. ## Postavy (styl GTA San Andreas) - Hierarchický rig: root → body (pánev) → trup → hlava a ramena → lokty, kyčle → kolena → kotníky. Póza = sada úhlů (náklon a rotace trupu, flexe a abdukce ramen, lokty, kyčle, kolena, kotníky, náklon těla, výskok). - Geometrie: trup jako LatheGeometry (široká ramena, užší pas), zúžené končetiny, klouby jako koule, dlaň s palcem, kopačka s podrážkou a zúženou špičkou, tvarovaná hlava (užší brada), nos, uši, vlasy jako slupka (krátké, objemné, ježek, holá hlava). - Ručně malované canvas textury: obličej (oči s duhovkou a odleskem, obočí, stín nosu, rty, tváře, strniště nebo vousy, vlasová linie), dres (V-výstřih, boční pruhy, znak, sponzor, jméno a velké číslo na zádech, vrásky látky), rukávy, trenky s číslem, štulpny s pruhy. - Každý hráč jiný: pleť, vlasy, účes, oči, vousy, barva kopaček, postava. Česká jména na zádech (NOVÁK, DVOŘÁK, RŮŽIČKA…). - Procedurální běh (fáze z uražené vzdálenosti, ať nohy nekloužou) + knihovna póz: kop (nápřah, úder, dokopnutí), skluz, zakopnutí a pád, vhazování, výskok s paží nad hlavou, zvednutá karta, postoj ve zdi, výskok zdi, robinzonáda brankáře, hlava dolů. - Zvýraznění: obrysová slupka (inverted hull, tloušťka podle vzdálenosti od kamery), průsvitný hologram „ducha“ pro naznačení restartu, rozsvícení paže. ## AR grafika (additive blending, depthWrite false, kreslí se postupně přes progress) GroundLine (zářící čára na zemi), Curtain (svislá rovina: ofsajd, branková a postranní čára), GroundRing (prstenec nebo disk s pulzem, čárkováním a výsečí, třeba kruh 9,15 m), Area (vyplněné území s okrajem a skenem), Trail (trubice trajektorie míče), GroundArrow (šipka s běžícími chevrony), Marker (zaměřovač kontaktu), Beam (světelný sloup), ScanGrid (skenovací mřížka), Segment3D (měřicí úsečky), Silhouette (válec obrysu těla). Barvy: tyrkysová = měření, červená = přestupek, jantarová = míč a území, zelená = platné rozhodnutí. DŮLEŽITÉ: shadery musí být NaN-safe (clamp UV, žádné pow ze záporného čísla). MSAA na hranách extrapoluje UV a NaN se v bloomu rozleje do černých bloků přes půl obrazu. ## HUD (DOM, styl sportovního přenosu) - Logo vlevo nahoře „PRAVIDLA FOTBALU / AR ANALÝZA ZÁPASU“ + počítadlo „01 / 09“. - Vpravo nahoře stav (ŽIVĚ, ZÁZNAM, ZPOMALENĚ ×0,6, STOP · AR, PŘETÁČENÍ ◀◀, KONEC ZÁPASU) a herní čas. - Lower third vlevo dole: číslo pravidla, název, jednověté vysvětlení, ukazatel postupu z 9 dílků. - Panel rozhodnutí vpravo dole v barvě rozhodnutí (OFSAJD, PENALTA, GÓL…) s podtitulkem. - Při zastavení obrazu: záblesk, rohové závorky, štítek „ZASTAVENÝ OBRAZ · AR ANALÝZA“, krátký technický řádek dole. - AR štítky ukotvené na 3D bod (projekce kamerou) s odkazovou čarou. Drž je v bezpečné zóně (ne pod spodní grafikou, ne pod logem) a nesmí se překrývat. - Velká grafika karty (žlutá a červená) s důvody, úvodní titulek, závěr „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ s mřížkou 9 pravidel, stinger přechod (šikmé pruhy navy, tyrkysová, bílá + logo) na každém střihu. - Čitelnost: minimální velikosti (název pravidla 66 px, popis 29 px, štítek 33 px + podtitulek 21 px, technický řádek 22 px). Text vždy na tmavém podkladu, krátké texty. Line-height aspoň 1,05, aby diakritika (Ž, Č, Ř) nebyla oříznutá. Titulky neodhaluj maskou, vypadá to jako ořez: použij fade + rozostření + lehký zoom. - Fonty: systémové s českou diakritikou (na macOS DIN Condensed + Avenir Next Condensed). Pokrytí znaků ověř předem přes fc-query. ## Scénář (vnitřní časy segmentů, natažení na čtení viz další sekce) Úvod (3,5 s): dron sjíždí z noční oblohy přes střechu do stadionu na široký záběr středu hřiště. Skenovací mřížka přejede hřiště, pod hráči naskočí kroužky, štítek „MÍČ SLEDOVÁN“. Titulek „PRAVIDLA FOTBALU“, nad ním „TV ANALÝZA PRAVIDEL“, pod ním „9 KLÍČOVÝCH PRAVIDEL · AR ANALÝZA“. 1. Ofsajd: televizní kamera, Červený #8 přihrává, zastavení v okamžiku přihrávky. Kamera se přesune do osy ofsajdové linie. Tyrkysová rovina u nejzazší části těla předposledního obránce (Modrý #4), červená u předsunutého kolena útočníka (Červený #9), měření „+1,59 m“ (spočítej z kloubů, paže se nepočítají). Rozhodnutí OFSAJD: nepřímý volný kop, Modří. 2. Faul: záznam ×0,6 nízko u trávníku. Modrý #10 vede míč, Červený #6 jde skluzem zezadu do kotníku. Zastavení v okamžiku kontaktu: zaměřovač „KONTAKT“, „MÍSTO FAULU“ (kruh + sloup), šipka dráhy skluzu, červený obrys. Kamera obkrouží, pak pád. FAUL: přímý volný kop. 3. Penalta: Červený #9 ve vápně, Modrý #3 ho podrazí. Zastavení, jeřáb nahoru. Zvýraznění pokutového území, oblouk z místa faulu na pokutovou značku s drátěným míčem, „11 m“. PENALTA. 4. Vhazování: přihrávka Červeného #2 přejede postranní čáru (trajektorie se kreslí živě). Zastavení až ve chvíli, kdy je celý míč venku, střih na kameru za čarou. Červená rovina, „+15 cm“, „CELÝ MÍČ VENKU“, „POSLEDNÍ DOTEK · ČERVENÝ #2“, modrá šipka do hřiště a hologram modrého hráče s míčem nad hlavou. VHAZOVÁNÍ (Modří). 5. Roh + kop od branky: střela Červeného #10 tečovaná Modrým #4 za brankovou čáru → ROHOVÝ KOP. Pak efekt přetáčení (VHS) a stejná střela bez teče → KOP OD BRANKY (zvýrazněné brankové území). 6. Hra rukou: střela, Modrý #5 ve výskoku s paží nad ramenem, míč do předloktí. Paže zčervená, ramenní linie, čára paže „ÚHEL PAŽE 135°“, průsvitný válec „OBRYS TĚLA“. RUKA: přímý volný kop. 7. Volný kop: zeď na 8,00 m „ZEĎ MOC BLÍZKO“, nakreslí se kruh 9,15 m, zeď ustoupí, číslo naběhne na 9,15 m a zezelená. Kamera za exekutora, zahraný oblouk přes zeď zpomaleně, zastavení „PŘES ZEĎ“. PŘÍMÝ VOLNÝ KOP. 8. Karty: detail rozhodčího se žlutou kartou proti hráči se svěšenou hlavou + velká grafika ŽLUTÁ KARTA / NAPOMENUTÍ se 3 důvody. Střih, červená karta, vyloučený odchází + ČERVENÁ KARTA / VYLOUČENÍ. 9. Gól: střela, brankář vyrazí, míč padá na čáru. Kamera u brankové čáry. První zastavení: polovina míče na čáře, červená rovina, „−11 cm“, „ZATÍM NENÍ GÓL“. Míč se dokutálí. Druhé zastavení: celý míč za čarou, rovina zezelená, „+3 cm“, blesky foťáků v hledišti. GÓL. Závěr (2,5 s): kamera stoupá nad hřiště (návrat k úvodnímu záběru), mřížka, „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ + mřížka 9 pravidel, stmívačka. Každé zastavení obrazu: krátký záblesk, odbarvení scény, kamera se dál pomalu hýbe kolem zmrazených hráčů, AR prvky naskakují postupně. Mezi segmenty vždy stinger. ## Čas na čtení Akce (běh, kopy, skluzy) běží ve skutečné rychlosti. Analytické části každého segmentu natáhni 1,5× až 2,1× přes warp funkci (výstupní čas → vnitřní čas segmentu), aby každé pravidlo bylo na obrazovce 6 až 8 s a všechny texty se daly v klidu přečíst. `node render.mjs info` exportuje výslednou časovou osu do out/timeline.json. ## Zvuk (procedurální, https://audio.py/) 120 BPM broadcast groove (kopák, virbl, hi-haty, basa se sidechainem, arpeggio, pad), riser v úvodu, závěrečný akord. Při zastaveném obrazu hudba ztlumená low-passem. Dav (filtrovaný šum s vlněním, řev při gólu), whoosh + boom na každém střihu, kovový úder na každém zastavení, krátké „razítko“ při rozhodnutí, píšťalka, kopy do míče, zvuk přetáčení. Časy všech zvuků načti z out/timeline.json, ať sedí na obraz i po změně délky. Cílová hlasitost kolem −14 LUFS. ## Postup práce a kontrola 1. Nejdřív rozjeď pipeline (server, render, ffmpeg) s jednou scénou a ověř, že WebGL v headless Chrome běží. 2. Po každé změně vyrenderuj kontrolní snímky v klíčových časech a prohlédni je, včetně výřezů na 100 % kvůli textu a diakritice. 3. Celé video kontroluj přes kontaktní listy (ffmpeg filtr tile) a snímky kolem přechodů. 4. Hotové video ověř dekódováním (`ffmpeg -v error -i video.mp4 -f null -`) a délku a stopy přes ffprobe. 5. Do PROGRESS.md průběžně zapisuj, co je hotové a jakými příkazy se to pouští.
主题与风格
探索更多图片和视频提示词 · 生成图片 · 生成视频 · 在 AI 画布中创作
相关作品
- 女人
超写实电影感人像短片,横屏 16:9,时长 10 秒,无对白、无旁白。 主体:一位二十出头的东亚年轻女性,黑色长发自然垂落到肩后,几缕碎发被风轻轻吹动;穿一件浅色真丝吊带衫,细肩带、锁骨与肩颈线条自然外露,整体是清爽日常的夏日造型。妆容清透,皮肤保留真实的毛孔、细微色差与自然高光,不做磨皮,不追求塑料质感。全片保持同一张脸、同一发型、同一件吊带衫、同一光线方向。 场景:傍晚的高层公寓,落地窗前。窗外是虚焦的城市灯火与深蓝暮色。室内只开一盏暖色落地灯,光从侧后方勾出她的肩颈轮廓,正面由窗外的冷蓝环境光补亮,形成暖冷对冲。 核心事件:她原本背对镜头望着窗外,被一阵晚风和远处隐约的闷雷唤回神,
- 路边的她
写实电影质感短片,10秒,16:9横屏,单一连续镜头,无剪辑、无对白。 【场景与氛围】 中国西北或内蒙一带的秋日草原公路。一条双车道柏油公路从画面右下方斜向延伸至远处地平线,路面有细微裂纹与浅色分道线,透视消失点压在画面上三分之一处。公路左侧是一片空旷的金黄色草原,草高及膝,随风形成层层波浪般的倒伏与起伏。远处是低垂厚重的灰白色层云,云底压得很低,几乎与远山相连;更远处是一列轮廓柔和的青灰色山脊,被空气透视淡化成淡蓝灰色。天色是阴天傍晚的散射光,光比柔和,没有直射阳光,整体色调冷调偏灰,草地的暖金色与大面积的冷灰形成温和对比。 【主体与一致性】 一位二十七八岁的亚洲女性,倚靠在公路左侧一辆
- 闪身步
https://www.runninghub.ai/zh-cn/ai-detail/2109209394184478722/?inviteCode=rh-v1256
- 谁叫你这么运镜的
https://www.runninghub.ai/zh-cn/ai-detail/2109209394184478722/?inviteCode=rh-v1256 一键复刻
- 哈士奇111
subject_definitions: <Subject 1> 是本片唯一的宠物主角 — FACE from <Picture 1>(哈士奇雪橇犬,冰蓝色眼睛,黑色鼻头,黑白双色、头顶黑色面罩纹、灰黑鞍部、白脸白胸白四肢,蓬松双层毛、体态骨架匀称结实,气质活泼)。只参考 <Picture 1> 的外观(五官、毛色、花纹、体型),不使用 <Picture 1> 的背景、场景与构图;视频全程保持与 <Picture 1> 外观完全一致。 summary: [reference generation] 0-5s 静谧微距张力;5-9s 爪部微距切全景;9-15s 摇臂升空+逆光剪影谢幕。主角全程
- 哈士奇
subject_definitions: <Subject 1> 是本片唯一的宠物主角 — FACE from <Picture 1>(哈士奇雪橇犬,冰蓝色眼睛,黑色鼻头,黑白双色、头顶黑色面罩纹、灰黑鞍部、白脸白胸白四肢,蓬松双层毛、体态骨架匀称结实,气质活泼)。只参考 <Picture 1> 的外观(五官、毛色、花纹、体型),不使用 <Picture 1> 的背景、场景与构图;视频全程保持与 <Picture 1> 外观完全一致。 summary: [reference generation] 0-4s 鼻头超微距视觉钩子;4-9s 变速极速拉出+3D环绕;9-15s 0.4x呼吸感定格